หลังจากการโทรของ Wilkie และการรายงานกิจกรรมของ JustBet บนเว็บไซต์ Sports Integrity Initiative หน่วยงานด้านการสื่อสารและสื่อของออสเตรเลีย (ACMA) ประกาศว่าได้เริ่มตรวจสอบเว็บไซต์เพื่อหาการละเมิดพระราชบัญญัติการพนันแบบโต้ตอบ
โฆษกของ ACMA กล่าวว่ากฎหมายดังกล่าวห้ามไม่ให้มีการนำเสนอการพนันออนไลน์หลายรูปแบบในออสเตรเลีย รวมถึง “ บริการการพนันเชิงโต้ตอบที่ได้รับการควบคุมโดยไม่ได้รับใบอนุญาต เช่น บริการเดิมพันออนไลน์ที่ให้บริการโดยไม่ได้รับใบอนุญาตที่ออกโดยรัฐหรือเขตแดนของออสเตรเลีย ”
“ ACMA ได้เผยแพร่ทะเบียนผู้ให้บริการเดิมพันแบบโต้ตอบที่ได้รับอนุญาตจากรัฐหรือดินแดนของออสเตรเลีย ” โฆษกกล่าว
เมื่อเดือนที่แล้ว Northern Territory ได้ดำเนินการเพื่อห้ามผู้ให้บริการการพนันที่ได้รับใบอนุญาตไม่ให้เสนอการพนันด้วย bitcoin
ในขณะที่ JustBet นำเสนอเกมระดับบนสุดของออสเตรเลียในตลาดการพนันด้วย bitcoin แต่เว็บไซต์อื่นก็ก้าวไปอีกขั้นโดยเสนออัตราต่อรองสำหรับการแข่งขันฟุตบอลระดับล่างของวิคตอเรียและแทสเมเนีย
Cloudbet ซึ่งอ้างว่าได้รับการจดทะเบียนโดยหน่วยงานด้านการพนันของมอนเตเนโกรได้รับการอธิบายว่าเป็น “หนึ่งในตัวเลือกที่น่าประทับใจที่สุดสำหรับนักพนันกีฬา bitcoin”
ได้เสนอการแข่งขันฟุตบอลท้องถิ่นหลายรายการสำหรับการเดิมพัน รวมถึงการแข่งขัน NPL Tasmania ที่เกี่ยวข้องกับทีมต่างๆ เช่น Devonport Strikers, Hobart Zebras และ Kingborough Lions และการแข่งขัน Victorian ระดับสี่Telkom Indonesia ผู้ให้บริการโทรคมนาคมรายใหญ่ที่สุดของประเทศจะนำเสนอ IndiHome Esports League ตั้งแต่เดือนมีนาคมจนถึงสิ้นปี 2018 ซึ่งจะดำเนินต่อไปอีกสองปีและแบ่งออกเป็นสี่ฤดูกาล ทีมต่างๆ จะแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัลรวมหนึ่งพันล้านรูเปีย ซึ่งเท่ากับ 72,000 ดอลลาร์
ฤดูกาลที่หนึ่งเริ่มต้นในเดือนนี้และสิ้นสุดในเดือนพฤษภาคม โดยมี ชื่อ เกม Esports บนมือถือ Vainglory เป็นชื่อหลัก IndiHome ซึ่งเป็นแบรนด์ Telkom ทำหน้าที่เป็นผู้จัดการแข่งขัน โดยร่วมมือกับ MD Media บริษัทโซลูชันสื่อดิจิทัล
Syaifudin ผู้อำนวยการของ MD Media แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการพัฒนา: ” ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ของ esports คือการเปลี่ยนการรับรู้เชิงลบที่วิดีโอเกมเคยมีมา ในลีกนี้ เราหวังว่าการแข่งขันอีสปอร์ตจะช่วยส่งเสริมคุณค่าที่สร้างสรรค์ ฝึกความคล่องตัว และพัฒนาจิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน ในขณะเดียวกันก็สร้างการทำงานเป็นทีมด้วยน้ำใจนักกีฬาที่ดี ”
นอกจากนี้ MD Media ยังเตรียมนำเสนอ MDM Esports Academy ซึ่งเป็นสนามกีฬาอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดของอินโดนีเซีย ซึ่งติดตั้งระบบพีซีและอุปกรณ์เครือข่ายล่าสุดเพื่อดำเนินการ นอกจากนี้ ยังมีสิ่งอำนวยความสะดวกในการฝึกซ้อมอยู่ภายในสนามกีฬา ซึ่งประกอบด้วยหอพัก การฝึกสอน และคลินิก รวมถึงสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬา
“ สนามกีฬา esports จะมีสิ่งอำนวยความสะดวกในการฝึกอบรมที่ได้รับการสนับสนุนจากนักเล่นเกมชาวอินโดนีเซียมืออาชีพที่ประสบความสำเร็จในระดับนานาชาติ สนามกีฬาจะเป็นสถานที่ซึ่งไม่เพียงแต่ผู้คนสามารถเล่นได้ แต่ยังฝึกฝนเพื่อเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพอีกด้วย ” Syaifudin กล่าว
สิ่งนี้เป็นไปตามข่าวล่าสุดเกี่ยวกับสนามกีฬา Zhongxian ของจีน ซึ่งเป็นสนามกีฬาอีสปอร์ตที่สร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์แห่งแรกของโลก นักวิเคราะห์จาก Newzoo กล่าวว่า Esports เติบโตอย่างต่อเนื่องในเอเชีย โดยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นหนึ่งในกลุ่มผู้ชม esports ที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก มีผู้ชมสองล้านคนในอินโดนีเซียเพียงอย่างเดียว โดยตัวเลขดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นในอีกสองปีข้างหน้า นอกจากนี้ ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกจะคิดเป็น 53 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ตทั้งหมดในปีนี้
Esports เห็นการลงทุนและความสนใจในเอเชียเมื่อปีที่แล้ว เนื่องจากมีการเพิ่มกิจกรรม esports โดยความร่วมมือกับบริษัทอีคอมเมิร์ซ Alibaba ในการแข่งขัน Asian Games ปี 2018 และ 2022 ที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย และเมืองหางโจว ประเทศจีน แอร์เอเชียสนับสนุน Team Mineski ในเดือนมกราคมปีนี้ และ ChallengeMe.gg ร่วมมือกับแบรนด์สื่อ 2 แบรนด์ในเอเชียแปซิฟิกหลังจากลงทุน 4.9 ล้านดอลลาร์ในบริษัทแม่
ลีกใหม่ของอินโดนีเซียวางแผนที่จะไม่เพียงแค่พัฒนาผู้เล่นในวงการ eSports เท่านั้น แต่ยังจะรองรับการพัฒนานักแคส ผู้ผลิตวิดีโอ และสตรีมเมอร์ ทั้งหมดนี้ให้พื้นที่ที่แบรนด์และสปอนเซอร์สามารถพบปะกันได้ คาดว่าจะได้เห็นการพัฒนาที่น่าตื่นเต้นในกีฬาอีสปอร์ตจากภูมิภาคนี้ในปีนี้
กฎหมายในขณะนี้ก่อนที่ฝ่ายนิติบัญญัติของรัฐจะอนุญาตให้คาสิโนที่ไม่ใช่ชนเผ่าสี่แห่งในนิวยอร์กขยายวิธีการเดิมพันในกีฬาระดับโปรและระดับมหาวิทยาลัยได้อย่างมีนัยสำคัญ แม้กระทั่งอนุญาตให้เดิมพันออนไลน์
การเรียกเก็บเงินขึ้นอยู่กับผลของคดีก่อนที่ศาลฎีกาสหรัฐซึ่งพยายามที่จะยกเลิกการห้ามการพนันกีฬาของรัฐบาลกลางที่ได้รับอนุญาตจากรัฐนอกลาสเวกัส คาดว่าจะมีการตัดสินใจภายในไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า
กฎหมายที่นำเสนอเมื่อวันพฤหัสบดีโดยวุฒิสมาชิกของรัฐ John Bonacic (R-Orange County) จะอนุญาตให้คาสิโนเข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับสนามแข่ง OTB และห้องเล่นลอตเตอรีวิดีโอในนิวยอร์กเพื่อลงทะเบียนนักพนันสำหรับแพลตฟอร์มออนไลน์ของพวกเขา และยังดำเนินการตู้พนันกีฬา .
“ ฉันคิดว่ามีความต้องการอย่างมากที่จะได้รับอนุญาตให้เดิมพันกีฬาอย่างถูกกฎหมาย” Bonacic หัวหน้าคณะกรรมการการแข่งรถการเดิมพันและการเล่นเกมของวุฒิสภากล่าวกับ The Daily News
แฟนกีฬาชาวนิวยอร์กบางคนกล่าวว่าพวกเขาจะเข้าร่วมทั้งหมด
“ ทำไมไม่ทำให้ถูกกฎหมาย? ทุกคนทำกับเพื่อนและเพื่อนร่วมงานอยู่แล้ว” ลอรี สตีล วัย 58 ปี จากโมฮอว์กตอนเหนือของรัฐกล่าว
Steele และ Richard สามีของเธอกำลังมุ่งหน้าไปยัง Barclays Center เพื่อชมการแข่งขัน Pre-NCAA College Hoops ในคืนวันเสาร์
“ จำนวนรายได้ที่อาจเกิดขึ้นจากสิ่งนี้อาจเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเศรษฐกิจ” ลอรี สตีล กล่าวเสริม
กฎหมายการพนันที่มีอยู่ของนิวยอร์กจะอนุญาตให้คาสิโนเชิงพาณิชย์สี่แห่งที่ได้รับอนุญาตจากรัฐในปี 2014 เสนอการพนันกีฬาในสถานที่ – หากศาลฎีกาอนุญาต – ทันทีที่คณะกรรมการการเล่นเกมของรัฐเผยแพร่ข้อบังคับเพื่อควบคุม
Bonacic และผู้สนับสนุนรายอื่นแย้งว่าการอนุญาตให้คาสิโนขยายการให้บริการเกมกีฬาของพวกเขาจะให้บริการนักพนันในนิวยอร์กได้ดีขึ้นโดยไม่ต้องแก้ไขรัฐธรรมนูญของรัฐและข้อจำกัดที่เข้มงวดเกี่ยวกับการพนัน
นอกจากนี้ยังจะให้รายได้เพิ่มเติมถึง 30 ล้านดอลลาร์แก่รัฐต่อปีและให้การสนับสนุนที่จำเป็นมากสำหรับ OTBs และสนามแข่งที่ต้องดิ้นรน
เนวาดามีรายรับจากการพนันกีฬาสูงถึง 248.8 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 การพนันกีฬายังแพร่หลายในสหราชอาณาจักรและประเทศอื่น ๆ
“ สถานที่อื่นๆ ทั้งหมดเหล่านี้เป็นสถานที่เดิมพัน และหากคุณจะอนุญาตให้มีการพนัน (กีฬา) ทำไมพวกเขาถึงไม่ควรได้รับการกระทำสักชิ้น” โบนาซิช กล่าว
Charlie Degliomini รองประธานบริหารของ Empire Resorts เจ้าของคาสิโน Resorts World Catskills กล่าวว่าพวกเขาเปิดให้สนับสนุนการเรียกเก็บเงินของ Bonacic
อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์กล่าวหาว่าเป็นโอกาสที่ดีที่กฎหมายจะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมการพนันของรัฐโดยเป็นค่าใช้จ่ายของชาวนิวยอร์กทุกวัน
สมาชิกสภา Gary Pretlow (D-Westchester) หัวหน้าคณะกรรมการการแข่งรถและการพนันของสมัชชาเรียกร่างกฎหมายของ Bonacic ว่า “จุดเริ่มต้น” และตกลงว่ารัฐจะต้องตอบสนองความต้องการของประชาชนสำหรับการพนันกีฬา
“ มันกำลังเกิดขึ้นอย่างชัดเจนในนิวยอร์ค แต่เกิดขึ้นหลังประตูปิด” เพรทโลว์กล่าว “เป็นสิ่งที่รัฐควรควบคุมดูแล”เวลาอ่าน: 2 นาที
13 มีนาคม 2018 – Sportsbet.io สปอร์ตบุ๊คชั้นนำที่นำโดย bitcoin ดำเนินการโดย Coingaming Group ได้สนับสนุนลีกการเดิมพันสำหรับสมาชิกของฟอรัม Bitcointalk ซึ่งจะเห็นผู้เล่นเพิ่มขึ้นในการจัดอันดับด้วยการเดิมพันที่ประสบความสำเร็จ และผู้ชนะจะได้รับรางวัลด้วย มากถึงหนึ่งbitcoin
ตลอดการแข่งขัน ผู้เล่นที่ลงทะเบียนสามารถรับคะแนนรายวันโดยขึ้นอยู่กับความสำเร็จในการเดิมพันของพวกเขา ในรูปแบบสาม หนึ่ง และศูนย์ ในที่สุดก็สะสมในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน
ในฐานะสมาชิกที่ยาวนานของ Bitcointalk การมีส่วนร่วมของ Sportsbet.io ต่อชุมชนเป็นไปตามมนต์ของการเดิมพันที่ ‘สนุก รวดเร็ว และยุติธรรม’ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับมุมการเดิมพันที่เหมือนเกม โอกาสปกติในการรับรางวัลมากมายและโบนัสอ้างอิงสำหรับผู้เล่นใหม่ ในขณะที่ทุกคนจะถูกติดตามบนกระดานผู้นำแบบสด
ผู้เข้าแข่งขันมีโอกาสมากมายในการคว้ารางวัลที่น่าประทับใจ ช่วงแจกรางวัลสองช่วงกลางสระและอีกช่วงท้ายมอบโอกาสให้นักแสดงชั้นนำ 30 คนคว้ารางวัลใหญ่
Justin Le Brocque ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของ Sportsbet.io ของ Coingaming Group กล่าวว่า: “ เช่นเดียวกับการให้บางสิ่งกลับคืนสู่ชุมชน Bitcointalk เรามักจะมองหาวิธีการใหม่ๆ อยู่เสมอ ฐานลูกค้าที่เติบโตอย่างรวดเร็วและการเป็นสปอนเซอร์ของโลก ลีกเป็นตัวอย่างที่สำคัญของเรื่องนี้
“ ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ ‘สนุก รวดเร็ว และยุติธรรม’ ตามปกติของเรา ในขณะที่พวกเขาต่อสู้กับผู้อื่นทั่วโลกเพื่อชิงสิทธิ์ในการคุยโม้ เช่นเดียวกับจำนวน bitcoin จำนวนมาก ”
ในการเข้าร่วม World League ผู้เล่นเพียงแค่ลงทะเบียนบนเว็บไซต์hวจสอบ ID ของพวกเขาในหัวข้อ Bitcointalk ‘World League’ และเริ่มเดิมพันกับ Sportsbet.io
เวิลด์ลีกเริ่มขึ้นในวันที่ 20 กุมภาพันธ์และจะดำเนินไปจนถึงนัดชิงชนะเลิศยูฟ่าแชมเปียนส์ลีกในวันที่ 26 พฤษภาคมโดยมีสามกลุ่มที่แยกจากกันซึ่งจะเริ่มในเวลาที่ต่างกันระหว่างวันนั้น เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ที่มาสายจะยังคงมีโอกาสชนะรางวัลใหญ่
เกี่ยวกับ Sportsbet.io
Sportsbet.io ก่อตั้งขึ้นในปี 2559 โดยเป็นส่วนหนึ่งของ Coingaming Group เป็นผู้ให้บริการสปอร์ตบุ๊คชั้นนำที่นำโดย bitcoin
Sportsbet.io มีผลิตภัณฑ์การเดิมพันที่มีคุณภาพและกว้างขวางสำหรับกีฬาหลักและ eSports ทั้งหมด โดยมีกิจกรรมก่อนการแข่งขันมากกว่า 350,000 รายการต่อปี รวมถึงเนื้อหาระหว่างเล่นที่ครอบคลุม นอกจากนี้ยังมีตลาดที่เป็นนวัตกรรม เช่น การเดิมพันผู้เล่นสำหรับฟุตบอล อเมริกันฟุตบอล และบาสเก็ตบอล และเป็นสปอร์ตบุ๊คเพียงเล่มเดียวที่ใช้ bitcoin ที่ให้บริการสตรีมสดในกีฬาหลักทั้งหมด
Sportsbet.io ภูมิใจในบริการเดิมพันที่ปลอดภัยและเชื่อถือได้ โดยมีเวลาถอนเงินประมาณ 1.5 นาที ซึ่งเร็วที่สุดในอุตสาหกรรม
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Sportsbet.io
ที่มา: ข่าวอุตสาหกรรมเกมยุโรปเป็นเวลา 47 วันในฤดูร้อนของอินเดียเมื่อปีที่แล้ว ทีม IPL แปดทีมเล่นทัวร์นาเมนต์ 60 เกม จบลงด้วยการชนะเพียงครั้งเดียวสำหรับชาวอินเดียนมุมไบ ผู้เล่นมากกว่า 25 คน พร้อมด้วยโค้ชหลายคนและทีมงานของมุมไบได้รับรางวัล 2.4 ล้านเหรียญสหรัฐ สองเดือนต่อมาในซีแอตเติล Team Liquid ซึ่งประกอบด้วยสมาชิกห้าคน ได้รับเงินรางวัล 10.86 ล้านดอลลาร์สหรัฐจาก 24.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐจากการชนะการแข่งขัน Dota 2 11 วันที่เรียกว่า The International
การเพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรม eSportsซึ่งปัจจุบันมีมูลค่า 700 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ได้รับการเปรียบเทียบกับการเติบโตแบบทวีคูณของสกุลเงินดิจิทัล แต่หากไม่มีแนวโน้มขาขึ้นและขาลงที่คาดเดาไม่ได้ซึ่งควบคุมตลาดการเงิน การไหลเข้าของเงินทุนที่ตามมาภายหลังจากนักลงทุนภายนอก เช่น Alibaba, Intel, The Walt Disney Company*, The Kraft Group, Hewlett Packard และแม้แต่ Jennifer Lopez ได้ช่วยรักษาการเติบโตของบริษัท การส่งเสริมล่าสุดคือ IOC ยอมรับว่าเป็น ‘กีฬาที่มีการแข่งขัน’ ซึ่งเป็นขั้นตอนแรกในการเห็น esports ในกีฬาโอลิมปิก
มากกว่าครึ่งหนึ่งของตลาดอีสปอร์ตอยู่ในจีน สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ ขนาดการรับรู้และการเติบโตที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในอินเดียยังไม่เกิดขึ้นจริง เนื่องจากขาดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่แพร่หลายซึ่งมีอิทธิพลมากที่สุดจากหลายสาเหตุ ถึงกระนั้น Lokesh Suji ผู้อำนวยการสหพันธ์ Esports แห่งอินเดีย – หน่วยงานกำกับดูแลกีฬาอีสปอร์ตของอินเดีย – มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับโอกาสของกีฬา
“ อันดับโลกของอินเดีย (ในการแข่งขัน IeSF esports Championship) เพิ่มขึ้นจาก 29 เป็น 20 เมื่อปีที่แล้ว ” เขาบอกกับ ESPN “ คาดว่าอินเดียมีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 120 ล้านคน ประชากรกลุ่มนี้จะเกิน 300 ล้านคนภายในปี 2564 จากมุมมองของพีซีและคอนโซล การแพร่กระจายส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ที่เมืองใหญ่และเมืองประเภท B แต่สำหรับมือถือ เมืองอื่นๆ มีส่วนแบ่งที่เหมาะสม จากมุมมองของเพศ เรามีผู้หญิง 32% ที่ใช้งานคอนโซล ชุมชน esports ที่จริงจังในอินเดียนั้นมีจำนวนประมาณ 10 ล้านคน ”
เกมเมอร์ทั่วไปมีอายุระหว่าง 18-25 ปี และเลือกเรียนอีสปอร์ตในวิทยาลัย กลยุทธ์ของเกมได้รับการพัฒนาระหว่างชั้นเรียนโดยใช้เวลาพักในการดำเนินการ ไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเล่นเกมมีงานอดิเรก แต่ไม่ใช่โอกาสในการทำงาน นั่นคือสิ่งที่กำลังเปลี่ยนแปลง ตัวอย่างเช่น ในปี 2560 ในทัวร์นาเมนต์ทั้งหมดรวมกัน มีการจ่ายเงินมากกว่า 2 ล้านรูปี (ประมาณ 308,000 เหรียญสหรัฐ) เป็นเงินรางวัลสำหรับการแข่งขันในอินเดีย
เมื่อพิจารณาถึงระยะเริ่มต้นของอีสปอร์ตในอินเดีย เปอร์เซ็นต์การเติบโตแทนที่จะเป็นเงินรางวัลรวม เป็นตัววัดการเติบโตที่ยุติธรรมกว่าในตลาดกำลังพัฒนา เงินรางวัลสำหรับ Dota 2 และ Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) สองเกมยอดนิยมระดับโลก เพิ่มขึ้น 40 และ 46% ตามลำดับในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ตามข้อมูลจาก AFKgaming เงินรางวัลของ Dota 2 เพิ่มขึ้นจาก 40 แสนรูปี (67,000 ดอลลาร์สหรัฐ) ในปี 2559 เป็น 67 แสนรูปี (103,000 ดอลลาร์สหรัฐ) ในปี 2560 ส่วน CS:GO เพิ่มขึ้นจาก 36 แสนรูปี (56,000 ดอลลาร์สหรัฐ) เป็น 68 แสนรูปี (105,000 เหรียญสหรัฐ) ในช่วงเวลาเดียวกัน
แต่ซูจิแนะนำอย่างระมัดระวัง “ เรามักจะให้คำแนะนำคนรุ่นใหม่ว่าการศึกษาและการศึกษาต้องมาก่อนในประเทศอย่างอินเดีย ” เขากล่าว “ อย่าประนีประนอมกับการศึกษาของคุณเพื่อทำตามความปรารถนาของคุณ อินเดียยังไม่ถึงระดับของคริกเก็ต จะต้องใช้เวลา เวลานี้จะน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งที่คริกเก็ตใช้เพื่อไปถึงที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน อินเดียมีประชากรเยาวชนมากที่สุดในโลก Esports มีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมมากขึ้นกับคนรุ่นปัจจุบันและรุ่นต่อไป “
มีงานต้องทำอีกมาก ซูจิยอมรับ “ Esports จะต้องดำเนินการในระดับรากหญ้า คาเฟ่ Esports จะสร้างการรับรู้และทำหน้าที่เป็นพื้นที่ฝึกฝนสำหรับผู้มีความสามารถชาวอินเดียรุ่นใหม่และจะช่วยระบุนักกีฬาที่ดีที่สุด เกี่ยวกับการให้คำปรึกษาพรสวรรค์.. ในบางครั้งเราได้รับโทรศัพท์จากผู้ปกครองของเยาวชนที่ต้องการใช้ eSports เป็นอาชีพ ESFI กำลังทำงานร่วมกับวิทยาลัยและโรงเรียนต่างๆ เพื่อรวมเอา esports เข้าเป็นส่วนหนึ่งของงานกีฬาและวัฒนธรรม “
ไม่มีกีฬาใดได้รับความนิยมโดยไม่มีผู้ชมและฐานแฟนคลับที่เพิ่มมากขึ้น Esports ได้นำรูปแบบแฟรนไชส์มาใช้ โดยมีผู้เล่นจากหลายประเทศที่ประกอบด้วยทีม ตามรายงานของ Newzoo บริษัทที่ติดตามข่าวกรองในอุตสาหกรรมเกมดิจิทัล อีสปอร์ตอาจมีผู้เข้าร่วม 586 ล้านคนภายในปี 2563 โดยมากกว่าครึ่งมาจากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ยังอยู่ในระยะตั้งไข่ อินเดียจะเป็นเพียงเศษเสี้ยวของฐานผู้ชมนั้น
“ ขนาดและขอบเขตของโอกาสกำลังเติบโต แต่มันยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ ” Rajan Navani กรรมการผู้จัดการของ JetSyntheses บริษัทเกมดิจิทัลกล่าวกับ ESPN “ Esports ก้าวเข้าสู่โอลิมปิกจะทำให้ประเทศอย่างอินเดียมีจำนวนมาก ตลาดจะเติบโตอย่างมากเมื่อเรามีแชมป์อีสปอร์ตมาที่อินเดีย
“ คู่ขนานที่ดีที่สุดคือจีน เมื่อ 10-15 ปีที่แล้ว ถ้าคุณดูเกมดิจิทัลและอีสปอร์ต มันไม่ใช่อะไรเลย แต่ตอนนี้มันเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุด อินเดียจะมีการเติบโตเช่นเดียวกับจีน แต่ไม่ใช่ในลักษณะเดียวกัน บรอดแบนด์เข้าถึงบ้านของผู้คน มันเปลี่ยนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต เมื่อคุณมีแบนด์วิธสูง คุณก็จะมีการเชื่อมต่อที่ดีเยี่ยม และการชำระเงินแบบดิจิทัลเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ “
ในอินเดีย การลงทุนกำลังท่วมท้น แม้ว่าส่วนใหญ่จะเป็นการมีส่วนร่วมในยุคพันปี ซึ่งตรงข้ามกับวิธีการแข่งขัน esports แบบดั้งเดิมที่เล่นหน้าคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ “ เกมเป็นประตูดิจิทัลสำหรับผู้บริโภคในอินเดีย Esports ไม่สามารถพัฒนาแยกกันได้ มันต้องการระบบนิเวศของการชำระเงิน ผู้เล่น ความสามารถในการแข่งขัน ” Navani กล่าว “ หลายคนไม่มีหนทาง ในอินเดียมีกลุ่มเล็ก ๆ ที่จ่ายเงินและกลุ่มใหญ่ที่มีส่วนร่วม “
แนวทางดังกล่าวสำหรับ esports ในตลาดที่กำลังพัฒนาดูเหมือนจะได้ผล เมื่อเดินเข้าไปในการแสดงเกมดิจิทัลล่าสุดที่ชานเมืองเบงกาลูรู (Bengaluru) รู้สึกเหมือนเป็นโอกาสสำหรับเกมเมอร์ที่จะได้เยี่ยมชมโรงงานช็อกโกแลต แผงลอยที่ครอบคลุมความยาวของสนามฟุตบอลให้ทดลองเล่นเกมประเภทต่างๆ ตัวละครในเกมสวมบทบาท (เกมสวมบทบาท) หลายๆ ตัวมีชีวิตขึ้นมาได้ผ่านเครื่องแต่งกาย เสื้อสีสันสดใสพร้อมศัพท์แสงทางเทคนิค เช่น ‘เกมเมอร์ไม่ตาย เราเกิดใหม่’ ให้ความรู้สึกคิดถึงอดีต
แต่ดูเหมือนว่าจะมีแต่ใบหน้าที่อ่อนเยาว์อยู่รอบๆ ซึ่งเป็นเครื่องย้ำเตือนอีกครั้งถึงกลุ่มประชากรในอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน พ่อแม่ล้าหลังลูกทั้งที่ไม่ตื่นเต้นหรือไม่สนใจ เสียงเพลงที่ส่งเสียงดังและก้องกังวาลช่วยเพิ่มบรรยากาศ มันดังมาก เหมือนกับว่าอีสปอร์ตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
เช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ อุตสาหกรรมต้องรักษาความสมบูรณ์ด้วยการจัดการสิ่งกีดขวางอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ยาเพิ่มประสิทธิภาพและการจับคู่ เช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ มีการพัฒนาและเติบโตอย่างรวดเร็วเพื่อผู้ชมทั่วโลก แต่ด้วยช่องที่ไม่เหมือนใคร การเติบโตแบบทวีคูณ และความสามารถในการดึงดูดมากขึ้น จึงไม่เหมือนกับกีฬาอื่นๆการแข่งขันวิดีโอเกมระดับมืออาชีพที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งเรียกว่าesportsไม่คาดว่าจะเป็นธุรกิจขนาดใหญ่สำหรับผู้เผยแพร่เกมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ได้ผลตอบแทนแล้วสำหรับผู้ผลิตชิปกราฟิก Nvidia ซึ่งทำให้โปรเซสเซอร์สำหรับใช้งานพีซีเกมระดับไฮเอนด์ .
นั่นเป็นหนึ่งในการค้นพบจากรายงานเกี่ยวกับ esports ที่เผยแพร่เมื่อวันอังคารโดย Bernstein บริษัทวิจัยการลงทุนของวอลล์สตรีท
“ ในขณะที่ความสนใจส่วนใหญ่ (ที่ Nvidia) อยู่ที่ AI (ปัญญาประดิษฐ์) และโอกาสของศูนย์ข้อมูล เกมยังคงทำรายได้มากกว่า 50% ของธุรกิจ และเติบโตอย่างแข็งแกร่งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ” Bernstein กล่าวในบันทึกถึงลูกค้า ยอดขายโปรเซสเซอร์สำหรับเล่นเกมเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตต่อปีที่ 33% จากปี 2555 ถึง 2559 บริษัทกล่าว
“ ในอนาคต เราจะสร้างแบบจำลองการเติบโตของเกมที่ยั่งยืนด้วยเลขสองหลัก ” Bernstein กล่าว ประมาณการยอดขายโปรเซสเซอร์เกมของ Nvidia จะเพิ่มขึ้นในอัตรา 16% ต่อปีจนถึงปี 2019 หุ้นของ Nvidia แตะระดับสูงสุดตลอดกาลระหว่างวันในวันอังคารที่ 254.50 ก่อนที่จะถอยกลับไปสู่การขาดทุนเซสชั่น 0.8% เป็น 247.71
“ ในขณะที่ความต้องการในระยะสั้นจากสกุลเงินดิจิทัล (การขุด) ได้ดึงดูดความสนใจในธุรกิจเกม (ชิป) สูงขึ้น เราเชื่อว่ามีไดรเวอร์ขนาดใหญ่และระยะยาวที่ถูกมองข้ามหรือประเมินต่ำเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับอีสปอร์ต” Bernstein พูดว่า.
Bernstein กล่าวว่าผู้ชนะรายแรกใน esports คือบริการวิดีโอสตรีมมิ่ง Twitch ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Amazon.com Twitch.tv เป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง esports ที่ได้รับความนิยมสูงสุด
ในขณะเดียวกัน ผู้เผยแพร่เกมกำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการสร้างรายได้จากอีสปอร์ตผ่านการเป็นสปอนเซอร์ การโฆษณา การออกใบอนุญาต การขายตั๋วเข้างาน และการขายสินค้า Bernstein กล่าวผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 143 ล้านคนในปัจจุบันเป็น 250 ล้านคนในปี 2564 ตามรายงานของบริษัทวิจัย Newzoo Bernstein กล่าวว่าแฟน ๆ Esports มีแนวโน้มที่จะอายุน้อยกว่า ร่ำรวยกว่า และมีความมั่นคงทางการงานมากกว่าประชากรออนไลน์ทั่วไป ทำให้พวกเขาน่าสนใจสำหรับผู้ลงโฆษณา Bernstein กล่าว
ในตลาดสหรัฐฯ ผู้ชมอีสปอร์ตมีมากกว่าจำนวนผู้ชมของ National Hockey League และคาดว่าผู้ชมอีสปอร์ตจะแซงหน้าเมเจอร์ลีกเบสบอลภายในปี 2020 และกลายเป็นกีฬาที่มีผู้ชมมากที่สุดเป็นอันดับสอง Bernstein กล่าว